游明星空的w导流量就可以说明这一点。 而且也不用担心导流后的“用户转化率低”的问题高重合的用户群体导量保证了后续用户“留存”、“付费”是较于其他人群处于更高的水平的。 . 地图功能并非一次性功能而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环 可能有的人会想地图功能是一次性功能用户用完就没用了。如果导流量级低且没有较高价值的转换动作即“成本 > 收益(导流量 * 转化率 * 单用户价值)”的话做了等于纯属浪费成本。 但我认为不是这样地图功能并非一次性功能而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环。因为: )地图功能是“工具 + 内容”是一个可复用的标准化框架。
地图工具中的功能其实 俄罗斯手机号码 都可以抽象成一个功能框架比如静态地图、动态地图、地图标记、点位互动、点位筛选等。如此一来可以做到换个游戏也能提供同等的地图功能服务只需要有攻略组进行游戏地图测绘。 图为游民星空中的《黑神话》和《艾尔登法环》的地图 目前我看到游民星空和小黑盒都是如此实现地图功能的采用“工具 + 内容”的标准化框架这也是他们能在游戏上线后如此快整出地图功能的原因吧(游民星空在游戏首发当天就上线了第一章的地图功能)。 )基于复用框架打造更多游戏工具形成“工具矩阵”。 基于“工具 + 内容”的标准化框架厂商可以围绕P端用户的其他游戏需求打造更多的工具形成“工具矩阵”从而更多满足他们核心用户群体的需求营造“我们这里能提供全面的游戏工具服务”吸引用户在厂商的应用上留存下来。
同时由于是“标准化框架”对于后续市面上热门的P端游厂商也可以低成本地打造该游戏的“工具矩阵”给到该游戏的用户群体提供服务。如此做法一方面能够吸引该新游戏的用户群体吸引一批全新的用户。另一方面能够让玩家感知到“后续同类的游戏我们也会提供类似的能力以便帮助您更好地游戏”这些“工具矩阵”可以作为吸引玩家留存的关键能力。 就好像小黑盒PP他们就基于不同的游戏提供了类似的“工具矩阵”服务。 但我们也可以从中发现一个问题。以广告、商城进行变现。小黑盒是“高能玩家”(P/主机游戏为主)社区以内容、社区、游戏工具吸引用户以广告、商城进行变现。