多边形建模已经消亡了吗?

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aminaas1576
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多边形建模已经消亡了吗?

Post by aminaas1576 »

虽然现在的程序通常用于将模型导出到 3ds max 和 Maya 进行动画制作,但如果发现其他程序(不仅仅是 zbrush 和 Mudbox)开发出自己的动画工具集并在不久的将来超越这些图标,也就不足为奇了,尤其是考虑到此类程序在《丛林之书》等主流电影制作中的受欢迎程度。


不,多边形建模在 CGI 世界中仍然占据主导地位。有机和粘土建模已占领电影界,但目前尚未对 3D 打印或游戏行业产生重大影响。3D 建模师仍在这些市场中蓬勃发展,使用传统方法,如盒子建模、NURBS 和样条线。话虽如此,3D 建模师必须确保他们的模型干净,如果模型上尚未包含纹理,则模型已准备好进行纹理处理,并且角色可以在游戏中轻松装配和动画。如果开发用于打印的 3D 模型,角色应该允许在需要CAD和STL格式的系统上轻松打印。在这方面,低多边形数量会有所帮助。

建模师可以从多样化他们的工具箱中受益,不仅包括粘土雕刻,还包括 俄罗斯电报筛选 任何在市场上具有竞争力的 CGI 建模方法。通过多样化您的投资组合,您可以实现自我多样化,使您成为人们想要寻找的商品。

这对于 3D 建模者来说意味着什么?

对于普通的 3D 建模师来说,这既是好消息也是坏消息。好消息是,艺术性可以比创作技巧更加受关注。可以更自由地创造有机体和复杂的设计。然而,这种自由并不以牺牲成本为代价。随着模型变得越来越复杂,多边形数量也随之增加。电影展示了超高多边形角色,因为它们拥有可以处理渲染和模型处理的机器。对于普通的 3D 建模师来说,大多数系统仍然只能处理高多边形角色,并且这些渲染必须在针对 3D 模型和动画优化的平台上进行。当然,您可以使用程序的清理功能并将多边形数量降低很多,但
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